Démocratie immersive : leçons de la réalité virtuelle pour une société civile en ligne sereine

par | Mai 10, 2024 | Casques

John Smith

John Smith

Bonjour à tous, je suis John Smith, un passionné de Métaverse et de Blockchain. Je suis ravi de vous présenter aujourd'hui ma vision de ces technologies révolutionnaires et de leur impact sur notre avenir.Mon parcours est assez atypique. J'ai commencé ma carrière en tant qu'ingénieur informatique, avant de me lancer dans l'entrepreneuriat. J'ai toujours été fasciné par les technologies émergentes et leur potentiel de transformation.

Les mondes des jeux vidéo sont comme des réalités immersives où différents récits, scénarios et valeurs sont explorés. Ils vont bien au-delà d’une simple évasion vers l’Ouest sauvage numérique, des villages médiévaux ou des batailles spatiales futuristes. Dans ces espaces de jeu variés, se tiennent même des débats politiques et on peut voir la reproduction ou le rejet de stéréotypes. Certains acteurs anti-démocratiques cherchent à utiliser les jeux vidéo pour normaliser des récits racistes, antisémites ou misogynes. Cependant, il existe aussi de nombreux mouvements en faveur d’une compréhension pluraliste des valeurs au sein de ces réalités virtuelles. Depuis les années 1980, l’industrie du jeu vidéo est un terrain d’expérimentation pour ces dynamiques.
Les acteurs toxiques et extrémistes de droite tentent d’instrumentaliser les espaces immersifs des jeux vidéo pour propager leurs idées dangereuses. Ces actions représentent une menace potentielle pour une société civile numérique saine. Cependant, la réalité virtuelle (VR) offre également un potentiel important pour promouvoir des valeurs positives et contrer ces discours nocifs.
En conclusion, les mondes du jeu vidéo offrent une grande diversité d’expériences qui reflètent certaines structures du métavers. Il est crucial de rester vigilant face aux tentatives d’exploitation malveillantes de ces environnements virtuels tout en saisissant les opportunités qu’ils présentent pour renforcer une culture vidéoludique saine et inclusive.

INTRODUCTON

La culture des jeux vidéo évolue, certaines narratives sont anti-démocratiques. Les débats sur des sujets sensibles comme le mouvement Black Lives Matter ou les conflits internationaux se propagent dans les plateformes de jeu. Des discours toxiques et discriminatoires y sont présents, exploités par des acteurs anti-démocratiques. Ces espaces de jeu mal modérés favorisent la diffusion de discours haineux et visent à créer un réseau international.

Dans cet article, nous analyserons la culture des jeux vidéo immersive, en mettant l’accent sur la participation sombre et toxique dans ces environnements. La discrimination à différents niveaux ainsi que l’agitation réactionnaire au sein de diverses communautés de joueurs seront abordées. L’instrumentalisation par l’extrême droite dans ces réalités immersives existantes sera également examinée, mettant en lumière les défis auxquels ces structures similaires à un métavers devront faire face.

Les jeux vidéo offrent un potentiel considérable pour promouvoir des valeurs démocratiques à travers des réalités virtuelles immersives. Tant les jeux ludiques que les serious games peuvent véhiculer efficacement des valeurs grâce à ces mondes virtuels. En conclusion, nous soulignons les leçons apprises et les défis rencontrés pour concevoir des structures semblables à un métavers basées sur l’aspect culturel du jeu vidéo.

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QU’ENTEND-ON PAR RÉALITÉS IMMERSIVES DANS LES JEUX VIDÉO ?

Le terme “immersion” fait référence à être pleinement plongé dans un environnement spécifique. Les technologies numériques comme la réalité virtuelle, augmentée et mixte, ainsi que les jeux vidéo, offrent des expériences immersives. Par exemple, Minecraft permet de créer des mondes entiers et d’atteindre des buts coopératifs ou compétitifs.
Les joueurs peuvent incarner des personnages fictifs, personnaliser leur apparence et suivre une histoire prédéfinie. Certains jeux modernes offrent même la possibilité de choisir pronoms et caractéristiques physiques. Cela permet aux joueurs de mieux s’identifier au jeu.
Certains jeux en ligne proposent une interaction complexe avec d’autres entités. Animal Crossing permet par exemple de visiter les îles d’autres joueurs pour interagir socialement ou économiquement. Des manifestations politiques ont même eu lieu en jeu pour soutenir divers mouvements.
En somme, l’immersion vidéoludique offre aux joueurs un univers riche où exprimer leur identité et interagir avec d’autres tout en abordant parfois des problèmes sociopolitiques actuels.

LES JEUX ET L’ÉVOLUTION DE LA RELATION AVEC LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Les débats sur l’utilisation de la technologie VR ne sont pas nouveaux. Depuis les années 1980, des tentatives ont été faites pour introduire la réalité virtuelle dans l’industrie du jeu, mais ce n’est qu’en 1991 que les premières machines d’arcade VR grand public ont été créées par la société “W-Industries”. Cependant, les coûts de production élevés et les problèmes comme le mal des transports ont freiné le développement des lunettes VR SEGA.

En 2012, la société nouvellement fondée “Oculus VR” a relancé l’idée de la réalité virtuelle dans le marché du jeu en finançant les lunettes VR “Oculus Rift” via crowdfunding. Malgré l’intérêt manifesté par des sociétés telles que HTC et Microsoft, le boom de la réalité virtuelle a tardé à se concrétiser en raison du manque de jeux majeurs justifiant un investissement pour les joueurs. Ce n’est que plus tard avec des titres comme “Beat Saber” (2018) et “Half-Life-Alyx” (2020) que la technologie VR a commencé à attirer davantage d’acheteurs potentiels.

Pourtant, même avec des avancées telles que le PlayStation VR2 de Sony offrant des titres haute résolution impressionnants, il reste encore à étoffer le catalogue de jeux disponibles sur ces plateformes pour conquérir pleinement les joueurs. En 2023, bien que perçue par beaucoup, la réalité virtuelle demeure une niche dans la culture gaming sans être plébiscitée massivement.

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LA PARTICIPATION À L’OBSCURITÉ, LA TOXICITÉ ET LE JEU

Démocratie immersive : leçons de la réalité virtuelle pour une société civile en ligne sereine

Les jeux vidéo intègrent depuis longtemps les réalités immersives et la réalité virtuelle, malgré le scepticisme actuel envers le matériel VR. Les joueurs se retrouvent dans diverses communautés liées à différents genres, influenceurs ou titres de jeu. Malheureusement, beaucoup ont déjà fait face à des discours haineux lors de leurs sessions – que ce soit dans les chats du jeu, sur les plateformes ou via des messages privés. Plus précisément, les groupes marginalisés tels que les femmes gamers, les joueurs non-blancs, juifs ou de la communauté LGBTQIA+ subissent davantage cette haine dans l’univers du gaming.

La notion de “participation sombre” regroupe un ensemble de comportements toxiques qui excluent principalement ces groupes marginalisés des interactions en ligne. Ces comportements incluent des insultes, discours haineux, harcèlement sexuel et régulièrement des profils/noms discriminatoires. Dans l’environnement du gaming en particulier, on remarque ces actions au niveau intra-jeu ainsi que sur les différentes plateformes dédiées aux jeux vidéo. Les studios tentent d’atténuer ce phénomène avec des outils de modération mais certains joueurs toxiques parviennent à contourner ces restrictions en utilisant différentes techniques telles que le leetspeak.

Au-delà des niveaux intra-jeu et plateforme, la discrimination toxique peut également atteindre un niveau encore plus profond lorsqu’il s’agit de jeux en réalité virtuelle (VR). Certaines expériences VR peuvent amplifier la discrimination raciste, misogyne ou capacitiste directement auprès des personnes concernées sans filtre. Il est donc primordial d’être conscient de ces risques pour préserver un environnement inclusif pour tous les gamers.

RÉALITÉS IMMERSIVES ET L’EXTRÊME DROITE

Le phénomène de la montée en puissance des acteurs de l’extrême droite dans le monde du jeu provient en grande partie du manque de réaction des joueurs face aux contenus problématiques et à la sous-utilisation des fonctions de signalement. De plus, les opérateurs de plateformes sont souvent incohérents et insuffisants dans leurs efforts de modération. Ainsi, on retrouve aussi des voix toxiques aux côtés d’acteurs d’extrême droite dans les réalités immersives. Ces derniers utilisent ces mondes virtuels pour se connecter entre eux, diffuser leurs idées et créer un espace sans opposition où ils peuvent s’exprimer librement.

La création d’environnements numériques personnalisés permet aux extrémistes de droite d’établir leur propre univers en ligne, parfois même en glorifiant des figures ou idéologies extrémistes. Ils exploitent également différents jeux vidéo pour propager leurs symboles et codes tout en évitant les critiques. Cette utilisation stratégique des mondes immersifs vise à construire une communauté partageant les mêmes idées sans être confrontée à l’opposition extérieure.

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Pour certains acteurs d’extrême droite, cette approche fait partie intégrante de ce qu’ils considèrent comme une lutte culturelle globale, appelée “métapolitique”. Cela implique la diffusion subtile mais efficace d’idées d’extrême droite au sein des espaces pré-politiques tels que les jeux vidéo afin d’influencer discrètement le discours social vers la droite. En définitive, il est crucial pour contrer cette tendance dangereuse que les joueurs prennent conscience du potentiel manipulateur de ces pratiques ainsi que l’importance primordiale de signaler tout contenu inapproprié sur les plateformes concernées.

DÉMOCRATIE DANS LA RV ET LES RÉALITÉS IMMERSIVES ?

La culture du jeu vidéo met en avant les défis des réalités immersives et des espaces de type métavers. Les mondes numériques véhiculent un potentiel démocratique, promouvant des valeurs de tolérance et de diversité. Certains jeux vidéo abordent des sujets sensibles tels que les discriminations contre la communauté LGBTQIA+ ou le racisme, contribuant ainsi à une plus grande conscience sociale. De plus, les mouvements démocratiques se manifestent au sein même de ces mondes virtuels, avec des initiatives comme des manifestations pour soutenir différentes causes ou collecter des fonds pour lutter contre la haine.

Les jeux sérieux et éducatifs offrent une expérience immersive enrichissante, comme “The Darkest Files” qui plonge les joueurs dans une enquête historique sur les crimes nazis. Ces jeux permettent d’apprendre tout en s’amusant et soulèvent des questions importantes sur notre histoire et nos sociétés contemporaines. Ils constituent un moyen novateur d’aborder des sujets délicats et d’encourager la réflexion critique chez les joueurs.

En somme, le monde du jeu vidéo ne se limite pas au divertissement; il devient un espace d’expression démocratique où chacun peut trouver sa voix et soutenir des causes qui lui tiennent à cœur. Grâce à ces plateformes interactives, les joueurs ont l’opportunité de sensibiliser aux injustices sociales, de manifester leur solidarité et d’être acteurs du changement dans un environnement virtuel engageant.

CONCLUSION ET APPEL POUR UNE SOCIÉTÉ CIVILE DÉMOCRATIQUE IMMERSIVE

Les réalités immersives et les expériences de RV dans le contexte de la culture du jeu soulignent les opportunités, les possibilités et les défis auxquels seront confrontés les écosystèmes futurs semblables à des métavers. Il est crucial d’envisager des options de diversité pour créer des avatars, en évitant toute forme de discrimination ou de symbolisme répréhensible. La modération proactive est nécessaire pour identifier et contrer tout contenu inapproprié ou anti-démocratique, tout en favorisant une participation démocratique au sein des mondes virtuels. Les groupes marginalisés doivent bénéficier de paramètres de sécurité complets pour garantir une expérience inclusive et sécurisée pour tous.

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